Giochi di ruolo: l’insidia è a portata di mano. I genitori lo sanno?

dadi-giochi-di-ruoloL’espansione della pratica dei giochi di ruolo ha sollevato da più parti perplessità e allarme: l’ambientazione spesso irreale o truculenta, il carattere totalizzante e la lunga durata di questi “giochi ” porterebbe a fenomeni di alienazione e dipendenza fra i praticanti. L’articolo che segue prende dettagliatamente in esame il rischio reale.

La diffusione del “giochi dl ruolo” tra gli adolescenti, nell’età della difficile ricerca personale, è estremamente preoccupante e dovrebbe suscitare interrogativi non banali negli adulti. L’impiego di questo materiale riguarda un gran numero di giovani, a diversi livelli di coinvolgimento psichico ed emozionale, con conseguenze sul comportamento che non è semplice valutare.

Certo non è sensato liquidare il problema sbrigativamente, considerando questa, al pari di altre, la moda legata ad una effimera sottocultura: troppo evidente è la difficoltà degli adolescenti del nostro tempo a pensare un proprio futuro, a riconoscere la propria identità sostanziale, a polarizzare l’esistenza rispetto ai sistemi dei valori, per sottovalutare strumenti “ricreazionali” che proprio con l’identità inducono a giocare.

E ancora la diffusione di disordini psicologici e comportamentali che includono la ricerca delle “sensazioni forti”‘, al di fuori di un quotidiano grigio, la incapacità a distinguere tra reale e virtuale, la povertà di percezione e comunicazione delle emozioni suggeriscono la possibile corrispondenza ambigua di questi “giochi alle patologie sociali emergenti.

L’ambientazione dei giochi include, nella migliore delle ipotesi, il mondo magico, del mistero, pieno di incantesimi, maghi, fate, elfi, guerrieri mitici; tematica classica lo scontro tra il guerriero buono e il potente malvagio: l’adolescente respira una mentalità fatta di destini ineluttabili e di insormontabili maledizioni, si immedesima in una cornice piena di ultra-poteri e di mitologie che pongono ristretti limiti alla libertà della persona.

Nei casi peggiori, e molto frequenti, l’ambiente dei giochi è quello dei mostri, dei vampiri, dell’horror più cruento, dell’occulto e dei riti iniziatici. Si va dagli amuleti stregati all’immedesimarsi nel divorare carogne e al rivivere di cadaveri: un supermercato del sacro, dell'”aldilà” e del sacro-satanico non lontano dal modo di pensare che conduce ad aderire a gruppi o sette di questo settore.

Il bravo giocatore è quello che sa immedesimarsi meglio nel ruolo prescelto o assegnato; viene molto apprezzato per le soluzioni intelligenti, per le risorse personali che sa tirare fuori per districarsi nei passaggi più difficili del gioco: i giochi di ruolo sono per gente “smart”, intelligente, brillante, astuta che guarda dall’alto in basso chi si accontenta degli spaghetti, della fidanzata e della vita reale: un cimento per uomini un pò “superiori”, o che comunque presto nel gruppo stabiliranno una gerarchia di “superiorità” in base alle capacità e all’intuito. Si afferma così l’atteggiamento mentale che, attraverso un “cammino di perfezionamento”, consentirebbe alla persona di raggiungere grandi risultati, ignorando limiti e relazioni interpersonali: è l’ottica utilizzata nei percorsi delle sette del “potenziale umano”.

Il fatto più inquietante è che la metodologia di tali giochi presenta forti assonanze e probabilmente una origine comune con modalità utilizzate all’interno di particolari forme di psicoterapia di gruppo: in questo ambito il terapeuta, conducendo il gruppo utilizza l’assunzione di ruoli per i pazienti, al fine di far emergere aspetti interiori inespressi, facilitare l’introspezione, rimuovere inibizioni, suggerire strategie di cura e ottenere effetti catartici.

Diviene impensabile che strumenti così delicati, utilizzati da terapeuti abilitati, nei limiti di ben precisi vincoli deontologici, e con competenze specifiche, vengano impiegati in modo aspecifico, dati in pasto, attraverso dettagliatissimi “manuali”, a chiunque li acquisti.

Image00001
Il leader naturale di un gruppo dl adolescenti verrà dotato, attraverso il gioco, di approfonditi elementi metodologici per indurre altri nei ruoli previsti dal gioco stesso: il manuale gli suggerisce tutti i fattori necessari, gli atteggiamenti, i comportamenti, il modo di sentire e di pensare: le sue capacità carismatiche verranno ampliate da questa “dotazione” senza che alcun riferimento etico sia garantito: si vede con facilità il rischio dell’ instaurarsi di dipendenze e sudditanze, di prevaricazioni e strumentalizzazioni che esulano dalle normali dinamiche di un gruppo adolescenziale.

La cosa diviene ancor più seria se si considerano i tempi del gioco: non si tratta di incarnare il ruolo di un personaggio fantastico per una o due sere, ma per molti mesi di seguito: occorre immaginare come ci si sente rivestendo il carattere del killer, del vampiro, della vittima, dell’ impiccato o dell’oste menzognero per 12 – 18 mesi.

“Il gioco migliore – ci ha detto con entusiasmo uno dei giovani coinvolti – è quello che non finisce mai, che dura tutta la vita” : un immedesimarsi che sostituisce irreversibilmente il ruolo fittizio e condizionato alla persona e alle sue scelte.

Il leader del gruppo diviene un “master”, un coordinatore-facilitatore che ha il compito di condurre il gioco: di solito personalità “dominanti”, ad elevata autostima, forte determinazione, spunti di tipo narcisistico-istrionico assumono il ruolo di master; questi soggetti tradiscono una forte aggressività rivolta verso gli altri, ma la capacità di controllare i pari senza prevaricazioni aperte o cruente.

I soggetti alla ricerca di identità, piu attratti da prospettive ideali, che trovano disattese nella società reale, con caratteri di fondo non lontani dal pattern depressivo, o con personalità passivo-dipendente, si adattano al ruolo di giocatore e ricevono punto per punto dal manuale le informazioni necessarie alla definizione di sè: come devono essere “fisicamente”, come sentirsi psicologicarnente, quali atteggiamenti assumere: un vero e proprio stato di dipendenza può instaurarsi nei confronti del master: “Tutto dipende dalla bravura del master – ammette un giocatore di diciotto anni – se ci sa fare il gioco diventa straordinario” ; il ritorno ad una realtà senza ruoli predefiniti e senza guida può essere disorientante.

Il master racconta: è la voce fuori campo, il filo conduttore, il narratore, tra le pagine di un libro, che dà colore agli avvenimenti, ai luoghi, ti fa entrare nelle situazioni. Può essere più o meno direttivo, svolgere il ruolo di un semplice “facilitatore” o suggerire con autorità incondizionata il canovaccio su cui i giocatori costruiscono la loro parte.

Permette di scegliere i personaggi o li assegna a seconda delle caratteristiche dei giocatori: anche in questo caso un ambito ricreazionale di apparente libertà si trasforma in luogo di stigmatizzazione, nell’assegnazione di “etichette” che, della persona, pretendono di esaurire le potenzialità in modo rigido e riduttivo.

Il gioco è tutto mentale, non fisico, non agito: le paure o l’impatto con la concretezza, con la vita misurabile, con “l’alterità” degli altri senza mediazioni sono rimandati a un futuro senza definizione; il virtuale fa da ricettacolo per la sensazione di inadeguatezza a relazioni interpersonali “vere”‘, fatte anche di accettazione dei propri limiti e dei problemi degli altri.

Le conseguenze di quest’immersione nel virtuale, che si estendono alla vita di tutti i giorni, hanno proporzioni non valutabili. I rapporti sessuali al di fuori della coppia stabile sono liberati da “fastidiosi sensi di colpa” se avvengono in conseguenza dell’assunzione di un ruolo per gioco: la violenza o i comportamenti autodistruttivi non sei tu che li agisci, ma il tuo personaggio che ti è rimasto “appiccicato” addosso, quindi sono resi più giustificabili.

Il gioco “Vampire”, ambientato tra creature della notte, non-morti o morti-viventi, definisce del vampiro i caratteri fisici, psicologici, attitudinali, “vampirici” e gli ultra-poteri: pregi e difetti del personaggio che emergeranno nelle varie partite e che consentiranno l’assegnazione di punteggi negativi o positivi.

Un pregio del vampiro proposto agli adolescenti è l’inappagabile desiderio di uccidere, un’altra caratteristica presentata come positiva è la “duplice natura”, la natura ambigua della creatura vampirica, divisa in se stessa. Un tipico difetto del vampiro è rappresentato dagli incubi notturni che lasciano strascichi la notte successiva rendendo più difficili le azioni nel gioco: non si richiede la competenza dello psichiatra per comprendere a quali gravi forme di destrutturazione della personalità ci si possa trovare di fronte in seguito a queste “innocue assunzioni di ruolo; quali percezioni distorte di sè possano essere indotte.

Se da un lato la violenza e l’ambiguità, il sangue e l’onnipotenza sono i fattori determinanti comuni di queste trame, dall’altro una vera e propria esplicitata intenzione all’esplorazione dell’insight, del sè profondo, è oggetto di specifici glochi.

Sul gioco Kult c’è scritto: “Pericoloso: questo gioco conduce ad esplorare aspetti oscuri della tua anima; questo può arrecare disturbo a qualcuno: vietato ai minori di anni 16” : quale sia la finalità di sintetizzare aspetti profondi di sè all’interno di un gioco non è facile intuire: certo l’aspettativa di un feeling interpersonale non superficiale, nelle dinamiche di gruppo, si va affermando sempre più e la stessa aspettativa è espressa dai consumatori di pastiglie nelle discoteche, i derivati anfetaminici definiti, proprio per il loro ruolo “‘entactogeni”.

Questo conoscersi fino in fondo ed esprimere agli altri la propria identità sostanziale risponde da un lato ad una esigenza positiva, ma c’è da chiedersi come mai debba essere mediato, nel nostro tempo, dal gioco o dai farmaci: ancora ci si deve interrogare riguardo ai limiti e alle violazioni degli stessi nell’ambito di una strumentale “divulgazione”‘ della propria intimità.

“Ah, certo” – dice il commerciante – “Se poi qualcuno ha difficoltà personali, e interpreta le cose in modo autodistruttivo, non dipende certo dal gioco” : anche in questo caso la società adulta abdica alla responsabilità di tutelare proprio le persone più fragili… Un mondo di gente “‘solida” e sicura che prevede di generare per certo figli stabili e incondizionati: un mondo di “vincitori” che non hanno tempo per i perdenti e i falliti!

Da ultimo va rilevato che l’impiego di sostanze psicoattive, in particolare le metamfetamine e le incontrollabili nuove generazioni di stimolanti sintetici, si sposa perfettamente con le esigenze dei partecipanti al giochi di ruolo: queste droghe aumentano, durante l’effetto acuto, l’energia, l’intuito e la concentrazione, ma contemporaneamente conferiscono disinibizione associata ad un blando distacco dalla realtà: niente di meglio come veicolo per migliori livelli di immedesimazione nel ruolo fantastico, per affievolire ancor più i confini tra verità e sogno, nella apparente valorizzazione della propria “smartness” (lucidità, intelligenza). E, d’altro canto, proprio le alterazioni biochimiche cerebrali indotte dall’ecstasy e dalle droghe analoghe, con le associate turbe del tono dell’umore e dell’identità, potranno, all’interno di un circolo vizioso, indurre di nuovo alla dipendenza da relazioni interpersonali esclusivamente inquadrate attraverso le regole dei giochi di ruolo.

di Massimo Montani e Gilberto Gerra

Centro Studi Farmaco-tossicodipendenze, Az. Usl di Parma. Tratto da : “Movimenti Religiosi Alternativi” DOSSIER a cura del GRIS N. 26


Ti é piaciuto l'articolo? Scrivi un tuo commento!

Letture consigliate (clicca sulla copertina, potrai acquistare a prezzi scontati!)

Il perdono di Assisi
Peccato originale. Agostino e il Medioevo
Asia Bibi, Malala e le altre

Una proposta

Commenti

79 Commenti

  1. Massimiliano scrive:

    Mi dispiace ma non sono, d’accordo io gioco molto a Sine Requie e ad un’altro paio di RPG, e non mi è mai venuto in mente di uscire con un’ascia o di bere sangue o di unirmi ad una setta, io che ho il senno (29 anni compiuti) sto con i piedi ben piantati a terra e so, che i morti non escono dalle tombe per divorare i vivi.

    Sì, infatti, ho sentito di uno svitato (e si tratta di questo) che si credeva un PG di “Vampire : La Masquerade” ed è arrivato ad uccidere, credendosi tale PG (io gioco anche a Vampire).

    Anche per motivi come questi gli RPG hanno il Rating (es: Sine Requie è 18+), quindi si ritorna al vecchio discorso : i genitori devono educare i figli, ogni fascia d’età ha i propri prodotti, per esempio io consiglierei ad un’adolescente S.O.S (Sì, Oscuro Signore) che è un’RPG che fa sbellicare dalle risate e anche molto ironico.

    • Marco scrive:

      Anche io gioco (o meglio, giocavo) a Sine Requie e non mi sono mai sentito in dovere di compiere atti immondi o simili, nonostante le tematiche del gioco siano molto forti.
      Anzi, il periodo in cui giocavo (forse casualmente) concideva con quello in cui ero più attivo in ambito parrocchiale e diocesano.
      Come già detto, non a caso certi giochi hanno il rating.

      E poi parlare di questi tempi di “diffusione preoccupante” dei gdr quando tutti sanno che è una passione sempre più di nicchia, destinata a scomparire fa un po’ sorridere.

      Insomma, chi confonde la fantasia con la realtà ha un problema, ma non si risolve impedendogli di avere fantasia.

  2. Betty scrive:

    Con questa psicologia spiccia (detto da una psicologa) ancora una volta fallite nel comprendere che i GDR, come i videogiochi o internet, sono strumenti, quindi né buoni né cattivi in sé. Io trovo i GDR, se utilizzati bene, un modo meraviglioso di stimolare l’immaginazione che tanto gli adulti di oggi credono sia persa. A maggior ragione nell’adolescenza, dove l’assunzione di ruoli diversi dal proprio e l’esplorazione della propria identità è fondamentale, i GDR possono essere un buono strumento per questo compito evolutivo. Conosco molti amici adulti, sani, non tossicodipendenti né con tratti narcisistici-istrionici che giocano volentieri. Così come sono sicura che esistano persone poco equilibrate che giocano ai GDR, così come ai videogiochi e su internet. Non è il GRD che provoca fragilità mentale o tossicodipendenza, e onestamente mi stupisce doverlo ancora dire nel 2014.

  3. Marco scrive:

    Mi avete aperto gli occhi, questi giochi sono mentalmente pericolosi.. sarà meglio andare in chiesa e seguire un prete che magari è pure pedofilo.. speriamo così mi diverto tanto tanto.. quello si che è un bel gioco di ruolo..

  4. Andrea Sbarbaro scrive:

    Da Psicologo, concordo in pieno con quanto scritto dalla collega “Betty”.

  5. Laura scrive:

    Innanzitutto proprio voi venite a parlare di difficoltà nel distiguere realtà e finzione? In secondo luogo nessun giocatore di ruolo guarda dall’alto in basso nessun altro, giocatore o non giocatore. Il gioco di ruolo non rende difficoltosa l’integrazione nella realtà, molti giocatori sono persone con i piedi ben piantati a terra, altri trovano un modo per integrarsi perchè, invece, hanno già difficoltà proprie e non riescono ad inserirsi in altri ambienti, qui trovano invece aiuto, disponibilità ed apertura da parte di tutti.
    I giochi di ruolo sarebbero truculenti? Invece raccontare ai bambini di persone crocifisse e morte in questo modo non lo è? Ai vostri figli fate guardare la tv e magari il telegiornale, dove più la notizia è macabra e violenta, più fa audience, poi vi mettete mai a spiegar loro cosa hanno visto e sentito? Magari non state nemmeno attenti a cosa dite o fate davanti i vistri figli, magari insultate qualcuno, maltrattate la moglie, ma guai se giocano a “facciamo finta che” dopo i 7 anni?
    Vi prendete troppo seriamente, voi e il vostro amico immaginario, almeno noi giocatori sappiamo che è solo un gioco.

  6. Bishop scrive:

    Un tale una volta disse: “non Non è bero che si smette di giocare quando si diventa vecchi ma che si diventa vecchi quando si smette di giocare”.
    Io sono un giocatore, di ruolo (nonchè Master), da tavolo, di sport e di lavoro. Ho 44 anni e non ho mai smesso un solo giorno di giocare ne mai smetterò di farlo; nemmeno dopo morto (se davvero dovesse esistere un vita oltre la morte) smetterò di farlo che sia all’inferno, in purgatorio o in paradiso.
    Il gioco è vita, chi non gioca è un morto vivente.
    E non parlo di gioco nel senso più ludico del termine ma di quello spirito di avventura e conoscenza che spinge l’uomo a migliorarsi ad andare sempre oltre i propri limiti.
    Chi si ferma è perduto. Chi ferma ad interpretare solo quel ruolo che crede di avere nella vita diventa uno zombie, una mummia o uno scheletro.
    Quando scrivete “Il bravo giocatore è quello che sa immedesimarsi meglio nel ruolo prescelto o assegnato” non è nulla di più sbagliato.
    Il bravo giocatore di ruolo è colui che è in grado di immedesimarsi in qualsiasi ruolo assegnato.
    Il miglior giocatore di ruolo è colui che cambia il proprio ruolo quando, da quello vecchio, non riceve più stimoli di creatività e comunicazione.
    Cambia il proprio ruolo, cambia i giocatori e cambia il master perchè il giocatore di ruolo è sempre e costantemente alla ricerca di nuove fonti di ispirazione, di nuove sfide e di nuovi amici con cui condividere le proprie conoscenze.
    Un giocatore di ruolo che arriva a fare uso di droghe (ndr: si scrive metanfetamine) o sostanze psicotrope non è più un giocatore di ruolo ma un soggetto che cerca onnipotenza e onniscenza in ciò che non è più nulla se non un fantasma, un ombra di ciò che era prima quando era vivo.
    Ho un figlio di 4 anni e già da tempo lo sto avviando al gioco di ruolo come feci io alla sua età. Nulla di trash, horror o robe violente solo giochi di fantasia.
    Il letto matrimoniale con la scopa infilata tra i materassi ed un asciugamano in cima, magicamente diventa un galeone ed io e mio figlio giochiamo di ruolo facendo i pirati.
    Due sedie affiancate, un coperchio di una pentola e due vecchi telecomandi ci trasformano in avventurieri nello spazio armati di phaser a bordo di un piccolo caccia interstellare.
    Una tana ricavata sotto al letto, un asciugamano arrotolato ed infilato nelle mutande e diventiamo due leoni nella savana.
    E voi saccenti papaboys che inveite verso un istinto primordiale (il gioco) che permette a qualsiasi cucciolo di crescere ed imparare ad affrontare la vita, non avete mai giocato da piccoli a cowboys e indiani piuttosto che a guardie e ladri? Avete mai finto di essere un astronauta sulla luna o una spia?
    Per quale motivo vi siete dimenticati delle vostre origini? Per quale motivo rinnegate ciò che eravate e che vi ha permesso di essere ciò che siete?
    Chiudersi in una stanza a leggere testi sacri, sempre quelli e sempre tra le stesse persone e sempre con lo stesso narratore o master non aumenta le vostre conoscenze, non stimola la fantasia e la voglia di confrontarsi.
    Una volta che non trarrete più stimoli in ciò che fate da anni sarete spinti a cercare fonti di ispirazione più invasive ed esterne come droghe e psicofarmaci per cercare di vedere vita in ciò che è già morto come alcune volte succedere per le fantomatiche sette religiose devote a quel dio che non vedono più più.
    Sono un giocatore di ruolo, D&D in particolare e adoro il ruolo di chierico.
    Mi fate pena perchè siete un branco di non-morti (zombie per la precisione) e come tutti i non-morti siete sempre alla ricerca di ciò che più non è ossia la vita.
    Attaccate noi viventi, ci sbranate, ci mangiate le carni e bevete il nostro sangue credendo che ciò vi possa far tornare vivi ma è tutto invano finchè non riprenderete a giocare resterete zombie per tutta la vita.
    Siete morti, senza più voglia di vivere, senza il desiderio di migliorarvi e di migliorare il vostro prossimo.
    Da chierico posso fare solo una cosa: scacciarvi… ma non posso farlo tramite internet.
    Ciaaa

  7. Andrea Angiolino scrive:

    Buongiorno. Da decenni pubblico giochi di ruolo, non solo presso case editrici ma anche enti: ad esempio il Comune di Roma, con cui nel 1993 ho dato alle stampe Il gioco di ruolo dell’Orlando Furioso esplicitamente destinato a insegnanti e biblotecari. Sono uno dei tre curatori di Inventare destini – I giochi di ruolo nell’educazione, opera collettiva sull’utilizzo del gdr in ambito didattico pubblicato dalle edizioni La Meridiana (il cui impegno anche su tematiche religiose è indubbio), oltre che di vari manuali di gioco e libri-gioco (prodotto strettamente affine ai giochi di ruolo) pubblicati con l’editore salesiano Elle Di Ci. Sarebbe troppo lungo sintetizzarvi quanto i gdr possano risultare utili in ambito educativo, sia come stimolo alla creatività e all’espressione che all’apprendimento: vi rimando al testo citato, restando poi disponibile per eventuali approfondimenti.
    Sul fingere un’identità diversa durante i giochi di ruolo, le tecniche psicoterapeutiche sono un filone ben poco attinente. Suggerirei di pensare piuttosto al “facciamo che io ero la maestra” dei bambini, coniugato all’invenzione collettiva di una storia. Che è creata dai giocatori quanto dal narratore: se veramente tutti giocassero obbedendo rigidamente alle indicazioni di uno solo, non ci sarebbe gioco né divertimento e questo filone sarebbe scomparso da tempo dagli scaffali di librerie e negozi.
    Condannare poi un intero settore ludico in base all’ambientazione adulta di qualche titolo, per di più segnalato esplicitamente come adatto a un pubblico maturo, mi sembra come condannare in blocco oltre un secolo di cinema solo perché si ritengono poco adatte una manciata di pellicole.
    Il vostro suggerimento di impiegare sostanze psicoattive durante le partite mi stupisce, visto anche che viene da voi. In quasi 35 anni di pratica di questo tipo di giochi in tutta Italia, con giocatori e giocatrici di ogni ogni età e di diverse estrazioni, sia in pubblico che in case private, non mi è mai capitato di vederne fare uso. Né mi è mai sembrato che qualcuno ne sentisse l’esigenza.
    Ringrazio Betty e Andrea Sbarbaro per il parere professionale, anche a nome dei molti enti, insegnanti, bibliotecari, educatori, capi scout, operatori sociali che hanno creduto e ancora credono che con questo strumento si possano fare cose belle e positive. Nonosante i rari quanto vuoti attacchi che, di quando in quando, provengono da personaggi in cerca di facile visibilità o da sette fondamentaliste statunitensi, di cui mi spiace sentire qua l’eco.

  8. Andrea Tosino scrive:

    Affascinante articolo di disinformazione (ma dire Falsa Testimonianza non era Peccato?).

    Negli anni ’80 chi giocava di ruolo era come minimo satanista ed imparava a evocare veri demoni. Oggi, che tutte ‘ste invasioni di demoni non si sono viste, c’è questo.

    Tra 20 anni se giocherai di ruolo sarai un Comunista Anticapitalista (e mangiabambini par-time). Affascinante…

  9. Riccardo Rodolfi scrive:

    A parte il TR:DR mostruoso, tipico di chi tenta di provare un punto senza avere la minima idea di cosa stia parlando… Qui, come al solito, si danno colpe in modo insultante a una nicchia di popolazione giovane. Viene accusata di scarso contatto con la realtà e tendenze omicide una parte di popolazione che, anzi, una società dovrebbe portare in palmo di mano, perche dotata di creatività, predisposizione al vivere insieme e intraprendenza.

    Signori miei, i problemi sociali di questo paese non andate a cercarli nelle sub-culture di nicchia che non siete in grado/non avete voglia di capite.

    Anche perché, l’ultima volta che ho controllato, di assassini, stupratori, mafiosi e faccendieri giocatori di ruolo non ne ho ancora trovato mezzo. Né sui giornali, né tra i miei amici.

  10. Alessandro scrive:

    Dovreste vergognarvi di scrivere cose così superficiali e delle quali non sapete un hel niente. Se aveste un minimo di correttezza, il vostro prossimo articolo dovrebbe essere di scuse per l’incompetenza mostrata e le gravi accuse senza mosse senza nessuna prova

  11. francesco scrive:

    Questo articolo e’ stato scritto da cerebrolesi, e come tali vanno compatiti.
    “Ex giocatore di ruolo “deviato” dagli rpg.

  12. Massimo Baldan scrive:

    L’articolo in questione non prende in esame alcun rischio reale, ma solo una serie di pregiudizi su un’attività ludica spesso discriminata, sopratutto in italia, dove parlare di espansione dei giochi di ruolo equivale a preoccuparsi dell’aumento stagionale delle zanzare nelle zone paludose del mondo.
    Da quando il mondo è mondo, i giovani hanno sempre cercato forme di divertimento alternative, diverse da quelle dei propri genitori, proprio perché in cerca di una propria dimensione personale, basti pensare alla reazione avversa dei gruppi cristiani all’arrivo della musica rock, di come le generazioni passate guardavano con disprezzo la cultura beat, di come portare i capelli lunghi, una quarantina di anni fa fosse visto come un segno di degenerazione, ed altri eventi simili.
    Da sempre i giovani cercano un coinvolgimento emotivo e psicologico, oltre che psichico, nelle cose che fanno.

    Voi, con questo scritto, che chiamare articolo è un complimento, state riciclando le stesse parole usate decenni fa, ad ogni novità della società giovanile, quella degli adulti trova da ridire, da contrastare.
    Ogni volta puntate sulla difficoltà adolescenziale, ma gli adulti di oggi sono gli adolescenti di ieri, che venivano criticati perché utilizzavano un determinato abbigliamento, perché si pettinavano in una determinata maniera, perché parlavano con un loro linguaggio nuovo.
    Eppure la maggioranza di tali giovani, oggi, sono adulti equilibrati, che non presentano nessuna di quelle turbe che allora venivano additate come conseguenza di quella che era una moda, una sottocultura, un modo di divertirsi.
    La presunta ricerca di sensazioni forti c’è sempre stata tra i giovani, sia di ieri che di oggi. Spesso è un modo di attirare l’attenzione, altre volte è un modo di stare in gruppo, ma sembra di sentire un disco rotto.
    Negli anni ’80 il rischio erano i cartoni animati, presunti veicoli di violenza, negli anni ’90 il mostro erano i videogiochi, presunti veicoli di violenza, all’arrivo del 21° secolo, il nemico sono stati i programmi reality, presunti veicoli di violenza e degenerazione, ma ogni tanto, la sottocultura cristiana se la prende con i giochi di ruolo, che in 40 anni dalla loro prima commercializzazione, sono stati bersaglio di bigotti e di menti ristrette, a periodi alterni.
    Per i giovani, ogni giorno è grigio, sopratutto oggi, dove sono pieni di impegni e privi di tempo libero fin da piccoli, dove al genitore, come educatore, si sostituiscono altre figure, come allenatori, insegnanti, tutor ed altre figure, che vanno ad educare i ragazzi perché i genitori sono impegnati con il lavoro.

    Qui inanellate una serie di luoghi comuni uno dopo l’altro.
    Vero, i giochi di ruolo sono, fondamentalmente, un mondo immaginario, molti trattano di temi mitologici, come draghi, maghi, fate ed elfi, altri di temi investigativi, con detective, cattivi da film noir, scagnozzi alla 007, ed altro. Alcuni invece sono a tema fantascientifico, con astronavi, armi futuristiche, veicoli volanti ed altro. E si, ce ne sono a tema horror, con vampiri, lupi mannari, mostri di vario genere.
    Ed al contrario di quanto affermato, no, non ci sono ristretti limiti alla libertà, ma infinite possibilità, visto che i mondi narrati dai giochi di ruolo sono prettamente di fantasia, ovvero sono privi di limiti fisici, sociali, mentali e personali.

    Non vedo lo stesso biasimo che presentate qui, per un libro che da circa duemila anni parla ampiamente di argomenti non molto dissimili, dove ci sono padri disposti ad uccidere i propri figli in rituali religiosi, dove ci sono individui che invocano pestilenze e piaghe bibliche, dove si parla di creature demoniache, di fratricidio e di molto altro ancora.
    Un libro che ha portato a guerre, massacri, giustizia sommaria e denigrazione dell’individualità personale, oltre che dell’intelletto umano, che ha creato numerose sette e gruppi religiosi in contrasto tra loro.
    Come dite voi:
    “Il bravo giocatore è quello che sa immedesimarsi meglio nel ruolo prescelto o assegnato; viene molto apprezzato per le soluzioni intelligenti, per le risorse personali che sa tirare fuori per districarsi nei passaggi più difficili del gioco”
    Ovvero è chi, sfruttando le proprie capacità positive, ovvero intelligenza, fantasia, immaginazione ed astuzia, riesce a districarsi in situazioni apparentemente difficili od impossibili.

    Al contrario i giochi di ruolo non sono per gente “smart”, per gli intelligenti, ma per gente che ha fantasia, voglia di riunirsi insieme per creare un racconto, per divertirsi in gruppo, e non è necessario essere intelligenti o brillanti per farlo.
    E sopratutto, chi gioca di ruolo non guarda dall’alto in basso chi si accontenta di una vita normale, di chi non ha passione per lo stesso hobby, semplicemente ha una passione diversa, e sono anch’essi persone che mangiano la pasta, hanno una fidanzata ed una vita reale.

    Non sono di certo superiori, non c’è alcuna gerarchia di superiorità, anzi, spesso è vero il contrario, chi gioca di ruolo viene visto come diverso dai “normali” che non comprendono un hobby che non sia il calcio, l’andare ad ubriacarsi il fine settimana, od altre cose che sono considerate “normali”.
    Il giocatore di ruolo, solitamente, viene emarginato se parla della propria passione.
    Ed al contrario, i giochi di ruolo insegnano collaborazione, unità di intenti, e di fini, ottenendo grandi risultati dall’unione di diverse menti, e non dall’egoismo sfrenato, e si, sfrutta il potenziale umano, perché è qualcosa di positivo poter crescere.

    Come dite, è vero, il gioco di ruolo presenta similitudini con molte terapie per la cura di problemi di tipo psicologico e sociale, anzi, molti terapeuti hanno scritto giochi di ruolo per aiutare le persone a star meglio, questo, forse, rafforza l’idea che tale attività non sia negativa, ma anzi aiuti le persone ad uscire da certi vincoli sociali in cui, non di rado, anche la religione vuole confinarci.
    Ecco quindi che sfoderate un altro errore di interpretazione ed un altro luogo comune.
    Il metodo del gioco di ruolo non è una terapia in se, come non lo è parlare con uno psicologo, o come pregare non cura dai malanni del corpo o della mente.
    Lo è in virtù delle conoscenze di uno specialista del settore che sa usarlo in modo adeguato per ottenere un risultato positivo, è come un bisturi, posso usarlo per tagliare della balsa, per costruire un modello di una casa, come posso usarlo in una sala operatoria per fare un importante intervento chirurgico, in se lo strumento non cambia, è il modo in cui viene usato a determinarne l’uso “terapeutico”.

    Visto e considerato che continuate a passare da un errore logico ad un altro, al fine di trovare un modo di darvi ragione, vi devo smentire ancora.

    Non vi è un leader naturale in un gruppo in cui si deve collaborare, ovviamente chi ha tale predisposizione esce fuori sia nel gioco di ruolo come in altre attività di gruppo, sia sportive che non, ma non è che tale prerogativa sia necessaria allo scopo che indicate.

    La persona che voi, erroneamente, indicate come leader può anche variare, il ruolo che indicate, sbagliando, è quello del “narratore” di colui che crea, usando la propria immaginazione, e sfruttando i manuali, un abbozzo di racconto, alle volte epico, alle volte avventuroso, alle volte ironico, in cui gli altri giocatori si muovono, e che sviluppano insieme.
    Al contrario, molto spesso, il “leader” del gruppo è invece uno degli altri giocatori, che preferisce fare l’eroe, un ruolo di prima rilevanza nel racconto, piuttosto che coprire il ruolo di chi, al fine di divertirsi insieme agli altri, interpreta una serie di personaggi secondari, e gli avversari del gruppo.

    E per quanto riguarda l’etica, ebbene è quella personale e soggettiva, visto che essa non può ne venir imposta a prescindere.
    L’etica di alcuni credi religiosi non è migliore di altri tipi di etica, anzi, spesso è vincolata a precetti sessisti, razzisti, o quantomeno discriminatori.

    L’ennesimo errore di logica è quello del tempo impiegato, della durata del gioco.
    Vero, una “partita”, come molti la vedono, può durare mesi, anche anni, volendo, ma viene giocata qualche ora ogni tanto, una, due volte a settimana se va bene, ma anche una volta al mese. Il tempo dedicato al gioco è sempre una frazione del tempo dedicato ad altre attività, ed è sempre slegato dal mondo reale.
    Una volta finita una seduta di gioco, ognuno torna alla sua vita di tutti i giorni, nel caso dei giovani, fatta di scuola, di attività sociali in cui, spesso, i giovani sanno essere più cattivi del personaggio cattivo in un gioco fatto di immaginazione.

    Ed è vero, il gioco migliore, o meglio, la partita migliore, è quella che dura molto tempo, cosa rara nei giochi di ruolo.
    Ma del resto ogni cosa che piace, ogni cosa che ci appassiona, sarebbe migliore se durasse per molti anni, o meglio, se non finisse mai.
    Quindi dove sta la rivelazione sconvolgente in tale affermazione?
    Quanti di noi, leggendo un romanzo che li appassiona vorrebbero leggere decine, centinaia di altri romanzi che facciano evolvere quella storia, che ci permettano di vivere la vita del nostro eroe preferito per molti anni?
    Quanti, vedono un film al cinema od una serie TV e vorrebbero che tali storie proseguissero all’infinito?
    Fa parte della natura umana volere che qualcosa che ci appassiona non finisse mai.

    Come detto sopra, indicare il “master”, come leader del gruppo è erroneo, anche perché nella maggior parte dei casi il “master” è quello che per fare divertire gli altri, deve lavorare creare le storie, orientarle, condurre i giocatori verso una direzione da lui prevista, pur lasciando loro ampio margine di manovra, lasciandogli la libertà di condurre le azioni del gioco.
    Ed in buona sostanza veder buttare alle ortiche buona parte del lavoro svolto perché i giocatori prendono una direzione inaspettata, e completamente contraria alle sue idee di base per la partita.

    Il master, normalmente è il meno aggressivo del gruppo, perché il suo scopo non è favorire la distruzione dei personaggi dei giocatori, ma consentire loro di evolvere, opponendogli delle difficoltà, degli ostacoli perché tale crescita avvenga in modo consapevole, lasciando poi al caso alcuni avvenimenti, come la possibile morte di uno o più personaggi dei giocatori.
    E come detto sopra, le capacità di un leader escono in ogni attività sociale, uno è leader indipendentemente da quel che fa. E si, alle volte si possono incontrare dei “master” alquanto aggressivi, ma in quel caso, quel ruolo, lo svolgono per poco tempo, a meno che ai giocatori non piaccia quel tipo di sfide, in quel caso, è una questione di gusti personali per il gioco.

    Mi risulta che tale attività sia svolta anche dalle religioni che con la propria dottrina vogliono imporre una morale, un comportamento corretto ed altro.
    Quante persone, con personalità passive e dipendenti ci sono tra i fedeli di un culto religioso?
    Quante persone psicologicamente deboli si rinchiudono nella sicurezza dei dogmi religiosi?
    Le persone deboli esistono, purtroppo, e si fanno influenzare dal gruppo di appartenenza, indipendentemente da quale esso sia.
    Additare un attività sociale come dannosa, non rende meno vero che ad un certo livello ogni attività sociale lo sia.
    Quante persone hanno subito abusi all’interno dei gruppi religiosi?
    Quanti, interpretano in modo deviato, i precetti della propria fede?
    Quanti per motivi religiosi vedono nel diverso un nemico da abbattere, invece che un fratello che va accettato per le sue differenze?
    Quanti sono disposti a fare del male, per difendere la propria idea di religione?
    Chi è senza peccato, scagli la prima pietra, diceva Gesù, ma quanti capiscono il senso di questa frase tra i bigotti religiosi che vedono il male nelle cose che non comprendono?

    Un altro errore di ignoranza che mostrate (perché si comprende perfettamente che nessuno dei relatori del presente “articolo” ha mai giocato davvero di ruolo) è il seguente:
    -Permette di scegliere i personaggi o li assegna a seconda delle caratteristiche dei giocatori: anche in questo caso un ambito ricreazionale di apparente libertà si trasforma in luogo di stigmatizzazione, nell’assegnazione di “etichette” che, della persona, pretendono di esaurire le potenzialità in modo rigido e riduttivo.-
    Questo errore è abnorme (oddio anche scrivere ricreazionale al posto di ricreativo è un bell’errore).
    Il “master” non sceglie per il giocatore, anzi, solitamente da consigli, in quanto, in media, è uno dei giocatori che conoscono meglio il gioco od ha maggiore esperienza.
    Il suo ruolo tende ad essere assimilabile a quello di un insegnante, di un confessore, che tende a guidarti verso una scelta adatta a te, e raramente decide per il giocatore “un’etichetta”.

    Certo, se il giocatore è totalmente inesperto, privo di conoscenze in materia, il “master” cercherà di consigliare un personaggio adatto alle sue capacità di giocatore, del resto è un po’ come un allenatore di una squadra giovanile di calcio, se non sa in che ruolo sei bravo, cercherà di consigliartene uno che sia abbastanza neutrale da far venire fuori le tue effettive attitudini, se particolarmente bravo comprenderà subito quali sono e si focalizzerà per fartele sviluppare.
    La stessa cosa la fa un buon “master” cercando di consigliare, dapprima un tipo di personaggio adatto ad un principiante, per poi farne sviluppare una maggiormente complesso, che piace maggiormente al giocatore, adatto al suo gioco.

    Anzi, un buon “master” invita alla variazione, al non focalizzarsi sempre sulla stessa tipologia di personaggi, proprio perché parte del divertimento sta nel cambiamento.

    E ci mancherebbe altro che il gioco fosse fisico, anzi, è proprio la sua qualità narrativa a renderlo interessante.
    Permette di svolgere azioni che, nella maggior parte dei casi, una persona normale, con i suoi limiti, non potrebbe mai compiere, vuoi perché frutto di pura fantasia, vuoi perché tali azioni sono degne del miglior film acrobatico.
    Il gioco non deve essere “reale” anche se non può, in molti casi, violare quelle che sono le leggi che regolano anche il mondo reale, il gioco è fantasia, come quando i bambini della mia generazione, giocavano a guardie e ladri, ma allo stesso tempo è anche integrazione sociale.
    Ma sopratutto, è valvola di sfogo.
    Anche quando viene giocato “dal vivo” ovvero nel mondo reale, distanti dai dadi e dal tavolo in cui solitamente si gioca, le regole principali sono relative al contatto fisico, che se presente, non deve mai essere violento, e che bandisce qualsiasi oggetto atto a causare danni fisici.

    Inoltre fa sorridere, come, al fine di darsi ragione si valutino precetti tipicamente cattolici, come il sesso al di fuori di una copia stabile, in un epoca in cui le coppie stabili sono diverse da quelle del passato, dove la stessa chiesa cattolica si ritrova a combattere scandali in cui chi pontifica, chi fa da “voce di dio” con i propri fedeli, è un pedofilo.
    Anche tali “preti” hanno interpretato un personaggio che altera il loro comportamento? Hanno un motivo che rende giustificabile quest’abominio?
    Il gioco “Vampire”, ambientato tra creature della notte, non-morti o morti-viventi, definisce del vampiro i caratteri fisici, psicologici, attitudinali, “vampirici” e gli ultra-poteri: pregi e difetti del personaggio che emergeranno nelle varie partite e che consentiranno l’assegnazione di punteggi negativi o positivi.
    Ed intanto, visto che si deve prendere qualcosa di negativo per fare un esempio, si prende un gioco come Vampire.
    Intanto è un gioco di ruolo, come tanti, che prende spunto dalla narrativa gotica che ha preso piede negli ultimi venti anni, ma sopratutto, a quanto pare, vi focalizzate unicamente sui lati narrativi che vi fanno comodo.

    In tale gioco è vero che si interpreta un vampiro, ma si interpreta un mostro, e chi lo fa, sa, che i mostri non esistono, che tali creature esistono solo nel mondo fantastico.
    Certo, il vampiro, in quanto mostro, si nutre di morte, uccide, fa parte del personaggio letterario e fantastico, ma come detto prima si vede che al gioco non avete mai giocato.
    Al fine di creare un personaggio maggiormente individuale, meno etichetta di quanto avete detto prima, il giocatore può fare molte scelte, tra le quali dare anche dei difetti al proprio “personaggio/eroe” tali difetti sono scelti per dare dimensione al personaggio, oltre che a fornire dei vantaggi che possono esser scelti proprio in virtù di tale scelta.
    Molti giocatori preferiscono interpretare il vampiro come un dannato, una persona che per cause indipendenti dalla propria volontà è divenuto un mostro, che si nutre di esseri umani per sopravvivere, un individuo tormentato, uno stereotipo classico di molte opere della mitologia greca.
    Altri invece preferiscono vederlo come una persona razionale, uno che ha ottenuto un dono, pur essendo maledetto, e che lo sfrutta per elevarsi al di sopra della gente normale, altri invece lo possono interpretare come preferiscono, il pregio di un gioco di ruolo è l’assoluta libertà di scelta.

    E no, solitamente il personaggio non è un avatara fedele al giocatore, anzi, spesso vuole essere uno stravolgimento della natura dello stesso, insomma il giocatore è come un attore, interpreta qualcuno di assai diverso da quel che lui è, pur mettendoci qualcosa di suo, del resto l’attrice Ellen Pompeo, che interpreta la dottoressa Meredith Grey nel serial TV Grey’s anatomy, non ha mai studiato medicina, e non credo che il ruolo che interpreti ne rappresenti una percezione distorta di se stessa.

    Del resto, poi, ambiguità, sangue e onnipotenza sono un’attrattiva base anche in molti racconti biblici.

    Anche Kult, gioco che ha preso pochissimo piede nel nostro paese, ma che comunque ha avuto un discreto successo, viene qui portato ad esempio di qualcosa di negativo, sopratutto per una frase:
    -Pericoloso: questo gioco conduce ad esplorare aspetti oscuri della tua anima; questo può arrecare disturbo a qualcuno: vietato ai minori di anni 16-
    Divertente, anche perché, fin da quando esiste la pubblicità, il modo migliore di vendere una cosa, è dipingerla da se in modo pericoloso.
    Forse gli “autori” non sanno cosa avvenne negli usa, quando al fine di tutelare i giovani, su alcuni dischi venne imposta un etichetta che ne indicava la pericolosità per un pubblico troppo giovane.
    Tali dischi videro impennare le proprie vendite, e finirono proprio nelle mani di quei giovani che in condizioni normali non li avrebbero mai comprati.
    Il gusto del proibito è sempre forte.

    Poi il continuo associare il gioco all’abuso di sostanze psicotrope o psicoattive, come farmaci o droga fa sorridere.
    Ho 40 anni, gioco di ruolo da prima dei 13, ed in vita mia non ho mai fatto uso di farmaci o sostanze in genere che potessero alterare il mio stato mentale, nemmeno l’alcool, e come me ne conosco molti altri.
    Al contrario, conosco molte persone che di ruolo non hanno mai giocato, che vanno a messa ogni domenica, ma fanno uso, ed abuso di molte sostanze atte ad alterare le percezioni, o lo stato mentale.

    Il fatto che poi, molti debbano ricorrere al gioco per liberare quella parte di se che normalmente tengono nascosta agli altri, dipende proprio dai bigotti e dai gruppi sociali che, dall’alto di una presunta morale superiore, giudicano sempre il diverso, il non omologato, costringendo chi vive in tali gruppi ad adeguarsi, ed a nascondere alcuni aspetti di se, che spesso non sono coerenti con l’idea del buon cristiano, o del buon cittadino.
    Questo avviene proprio perché persone come voi si sentono in diritto di giudicare il prossimo, costringendolo a nascondersi per un quieto vivere.

    “Ah, certo” – dice il commerciante – “Se poi qualcuno ha difficoltà personali, e interpreta le cose in modo autodistruttivo, non dipende certo dal gioco”
    Frase del tutto vera, del resto se un fanatico religioso stermina altre persone, non dipende certo dalla bibbia o dai concetti della fede, no?

    Le persone deboli, malate, esistono, si sa, non c’è un modo diverso per dirlo, alcuni di questi trovano motivazioni nel gioco, altri nella politica, altri ancora nella religione, questo non vuol dire che gioco, politica, religione od altro siano la causa delle sue azioni, ma solo il mezzo che tale persona, che ha ovvi problemi, ha trovato per dar sfogo alla sua natura violenta, o che la sua mente debole ha trovato come motivazioni per problemi che solo lui vede.

    “Un mondo di gente “forte nella fede” e sicura che prevede di generare per certo figli stabili e incondizionati: un mondo di “virtuosi” che non hanno tempo per i non credenti ed i peccatori!”
    Infine voglio dimostrare tutta la vostra ignoranza.

    “Da ultimo va rilevato che l’impiego di sostanze psicoattive, in particolare le metamfetamine e le incontrollabili nuove generazioni di stimolanti sintetici, si sposa perfettamente con le esigenze dei partecipanti al giochi di ruolo: queste droghe aumentano, durante l’effetto acuto, l’energia, l’intuito e la concentrazione, ma contemporaneamente conferiscono disinibizione associata ad un blando distacco dalla realtà: niente di meglio come veicolo per migliori livelli di immedesimazione nel ruolo fantastico, per affievolire ancor più i confini tra verità e sogno, nella apparente valorizzazione della propria “smartness” (lucidità, intelligenza). E, d’altro canto, proprio le alterazioni biochimiche cerebrali indotte dall’ecstasy e dalle droghe analoghe, con le associate turbe del tono dell’umore e dell’identità, potranno, all’interno di un circolo vizioso, indurre di nuovo alla dipendenza da relazioni interpersonali esclusivamente inquadrate attraverso le regole dei giochi di ruolo.”

    Fareste ridere, se tale argomentazione non facesse orrore.
    Chi usa le sostanze che dite?
    Di certo non chi si ritiene un vincente, quindi già vi contraddicete.

    Ma sopratutto le usano quei giovani “integrati” socialmente, quelli che vanno in discoteca, che bevono fino a star male, che per divertirsi debbono stordirsi, la droga non aumenta la capacità di concentrazione, ma la riduce, chi usa tali sostanze non ha bisogno di un gioco per esternarsi dal mondo reale, gli bastano proprio tali sostanze.
    E non chi, preferisce una serata tranquilla, in compagnia di pochi amici, sfruttando proprio quell’intelligenza, quella “smartness” che tanto citate, per trovare un modo pulito, tranquillo e rilassato di passare il proprio tempo.
    Con questo non voglio dire che tra chi gioca di ruolo non ci sia chi faccia uso di tali sostanze, ma la media non è differente da quella di chi fa altre attività sociali, anzi, forse, è perfino inferiore se guardiamo le metanfetamine, le droghe sintetiche o pesanti, certo, molti fumano spinelli, forse qui la media sale, ma di certo non sono dei bucati o degli impasticcati come li dipingete voi.

    • Fausto scrive:

      92 minuti di applausi!

    • Nicolò scrive:

      Sig. Baldan, per me ha perso pure troppo tempo a commentare un articolo del genere che mi sembra scritto solo per attirare un po’ di click.
      Cmq, complimenti.

    • marina scrive:

      probabilmente chi ha scritto questo articolo non è mai stato invitato a giocare e parla per invidia dell esperienza mancata… e forse come scrive nicolò è stato fatto per attirare “click” ma è un documento visibile su internet e a cui tutti possono accedere.. è SBAGLIATO non dare la corretta informazione, grazie che ci hai pensato tu…

    • Metal scrive:

      Speriamo che chi ha scritto sta panzanata legga il tuo post… ero fortemente tentato di contattare la redazione!

    • Luca scrive:

      wow, ho letto tutto il tuo articolo e l’unica cosa che mi viene in mente è di farti i miei complimenti.

    • Emanuele scrive:

      Alla faccia, un commento di gran lunga migliore dell’articolo!

  13. Fausto scrive:

    Sono 20 anni che gioco regolarmente di ruolo e tramite la mia passione ho incontrato centinaia di giocatori in tutt’Italia, di queste centinaia di giocatori non ne ho mai trovati di “disturbati” come indicato in questo articolo, ne mai ho visto utilizzare sostanze psicotrope ai tavoli di gioco.
    Giocare di ruolo, non è altro che recitare una parte, esattamente come fanno gli attori nel proprio lavoro (impersonano personaggi anche malvagi, diretti da un regista, e più si immedesimano, più sono giudicati “bravi”), eppure non ho mai sentito nessuno scagliarsi così verso la categoria degli attori.
    Trovo quest’articolo di un bigottismo e di un’ignoranza abissali, sarebbe utile che, prima di scrivere certe boiate, vi informaste meglio dell’argomento del quale parlate.

  14. Armando Parlati scrive:

    Io conosco un gioco di ruolo in cui c’è il master che dice di parlare a nome di una divinità onnisciente e onnipotente.Quest uomo è circondato da tanti altri giocatori che dicono di essere i sacerdoti della chiesa di questa divinità e poi ci sono altri giocatori che interpretano la parte dei fedeli. Sembra che a praticare questo gioco ci sia circa un miliardo di persone. Il premio sta nella vita eterna…

  15. Asderudanador scrive:

    Sempre stato un sostenitore del cristo! Ovviamente chierico di ventesimo livello con dominio di luce e vita che va in giro sparando resurrezione pura a destra e a manca.

    Signori un consiglio, occupatevi di religione e lasciate l’argomento GdR agli adulti 😉

  16. Raul scrive:

    Sono allibito che si possano ancora scrivere cose del genere. Immagino che gli autori abbiano incontrato uno o due tossicodipendenti che in passato hanno giocato a giochi di ruolo e ne hanno acutamente dedotto un nesso causale patologico, probabilmente spinti anche da preconcetti ideologici pseudo-religiosi. Come psicologo/psicoterapeuta (ma anche giocatore di ruolo da più di trent’anni) potrei dilungarmi a spiegare punto per punto le incredibili assurdità contenute nell’articolo, ma non lo farò perché probabilmente inutile di fronte ad una presa di posizione tanto fanatica e pretestuosa da non prendersi nemmeno la briga di capire cosa sia davvero un gioco di ruolo e come funzioni. Penso solo al danno che fate spaventando tanti poveri genitori che ora renderanno più difficile ai figli approcciarsi ad una attività sana, divertente e altamente socializzante.

  17. fabio scrive:

    cito:
    “L’ambientazione dei giochi include, nella migliore delle ipotesi, il mondo magico, del mistero, pieno di incantesimi, maghi, fate, elfi, guerrieri mitici; tematica classica lo scontro tra il guerriero buono e il potente malvagio: l’adolescente respira una mentalità fatta di destini ineluttabili e di insormontabili maledizioni, si immedesima in una cornice piena di ultra-poteri e di mitologie che pongono ristretti limiti alla libertà della persona.”

    Praticamente l’Antico Testamento

    E se faceste una ricerca statistica serie scoprireste che i giocatori di ruolo ed ex tali sono persone molto sane ed equilibrate.

    Il mio gruppo di gioco: tra i 38 e i 41 anni: educatori, imprenditori, impiegati, grafici, manager. chi sposato, chi no, chi con figli. Non so voi. E tranquilli che ci piacciono pure spaghetti e fidanzate.

  18. Tullio scrive:

    Risponderò all’articolo con una frase che si trova all’inizio del manuale del GDR Sine Requie.

    “Se credete che il gioco di ruolo rovini la psiche dei giovani potete benissimo pensare che il Monopoli sia alla base dei problemi dell’economia odierna e che il Cluedo sia un generatore di spietati serial killer (senza pronunciarsi sul ruolo nefasto del Risiko)”
    (Cit. Matteo Cortini e Leonardo Moretti)

    Come vedete bastano poche righe per smontare tutta la marea di belinate che avete scritto nel vostro “articolo”

  19. Andrea scrive:

    Sono cattolico, faccio l’educatore in parrocchia da vent’anni e mi vergogno di quello che avete scritto.
    Fate un favore al globo: evitate argomenti che non conoscete.
    Grazie.

  20. Alessandro scrive:

    Nel 1970 si credeva che queste idiozie fossero vere. Oggi, dopo 50 anni di gioco di ruolo, si sa che il gioco di ruolo favorisce l’empatia, la curiosità, la rapidità decisionale, l’assertività, il pensiero fuori dagli schemi per risolvere problemi complessi.
    Tutte cose che evidentemente chi non ha capacità di pensiero autonomo teme fortemente.

  21. Cosimo scrive:

    Fate un favore a voi stessi, tornate alle vostre fiabe e preghierine e lasciate in pace gli altri.

  22. Dayal scrive:

    Sono in accordo con tutti voi, e nulla da aggiungere che non sia già stato scritto, mi permetto una cosa non ancora fatta da ognuno di voi. Solo suggerimento agli autori, visto che nell’asl sembra ci siate già, fatevi visitare da uno bravo, ma bravo davvero! Avete dei problemi mooolto seri!

  23. Beniamino Sidoti scrive:

    Signori, va bene pubblicare “parabole antiche e sempre nuove”: ma questo “studio” è ormai vecchio di venti anni e in venti anni è stato smontato e criticato più volte. La scienza e internet funzionano in modo diverso: informatevi, prima di ripubblicare.

  24. Annalisa scrive:

    Di fatto, il GdR nasce in America oltre trent’anni fa, in favore dei laureandi , per prepararli alla discussione della tesi e alo sviluppo armonico della personalità attraverso quello che è, di fatto, Teatro Sperimentale. L’interpretazione di archetipi caratteriali opposti al proprio o che incarna lati del carattere non utilizzati o repressi dall’ambiente lavorativo/ familiare, permettono una crescita psicologica armonia ed equilibrata.
    Dal punto di vista sociale è il passatempo più sano che esiste: stimola la fantasia, costa il prezzo di un foglio di carta e una matica, una gomma e ( se si vuole esssere”pro”) un set di dadi speciali e/o il mauale del giocatore del gioco prescelto;favorisce l’aggregazione e il dialogo , l’amicizia.Non stimola l’uso di droghe o alcool(che dipendono esclusivamente dalla testa di chi partecipa e solitamente il Master non approva) Niente rimbambimento prima di mettersi al volante.Al massimo l’unico strascico della serata potrebbero essere sghignazzate solitarie ricordando i momenti salienti sella serata!
    Io sono madre, gioco da trent’anni, ho sposato il mio master e mio figlio è diventato giocatore e master anche lui.ha 16 anni, Non fuma, non si droga ed è un ragazzo con la testa sulle spalle. Do9ve Diavolo le pescate certe argomentazioni????

  25. giancarlo scrive:

    Articolo inquietante
    lo dice un cattolico che ama i giochi di ruolo e sa che addirittura sono usati in patologie psicologiche per guarire timidezze croniche
    Da cattonerd chiedo scusa ai nerd di tutto il mondo
    p.s. ho giocato pure a mascherade live emi osno divertito un sacco a fare l’attore!

  26. Aurora Maria Piga scrive:

    Sono allibita, raramente ho avuto l’opportunitá di leggere così tante sciocchezze tutte insieme.
    Il gioco di ruolo è insito nella natura umana: tutti i bambini giocano a “facciamo finta che” interpretando il ruolo della mamma e della figlia piuttosto che quello del lupo e della frutta.
    La stessa recitazione non è altro che un gioco di ruolo con una più limitata libertá d’interpretazione.
    Persino mia sorella, con i suoi dieci anni, dopo avermi sentito leggere questo articolo ha esclamato:
    “Ma giocare di ruolo è come fare una recita a scuola! Allora anche fare una recita è vietato?”.

    Se ci è arrivata una bambina mi auguro che ci arrivino anche i due autori di questo articolo discutibile sia per la forma che per il contenuto.

    Questo etichettare sempre il prossimo solo perchè non lo si conosce a fondo porta, e porterá sempre, allo scatenarsi di grandi diatribe.
    Perchè tutto questo bisogno di condannare il proprio prossimo? Consiglierei un sano esame di coscienza agli scrittori: spesso una tale tendenza all’accettare solo realtá stereotipate, e una così radicata e irrazionale avversione verso “il nuovo”, nasconde dietro di sè l’insorgere di gravi psicosi.

    Sono cristiana credente, mi ritengo una brava ragazza, non penso di aver mai fatto male a nessuno, faccio sempre il possibile per aiutare il prossimo e non tollero che mi si appicichi addosso un’etichetta solo perchè due persone ignoranti e disinformate avevano bisogno di un capro espiatorio per fare notizia.
    Se il mondo va male è anche per colpa di gente del genere.
    Piuttosto che puntare il dito contro qualcosa che non è niente di più di un passatempo, che tra l’altro insegna l’importanza della tolleranza e dell’integrazione, è forse il caso di aumentare le campagne di sensibilizzazione contro razzismo e omofobia.
    E detto questo passo e chiudo, ho giá speso fin troppo tempo dietro persone che non ne meriterebbero.

  27. Max scrive:

    Non è il videogioco, il gioco di ruolo o il film alla TV che fa fare cose terribili alle persone ma è la persona stessa che ha qualche problema dentro, probabilmente dovuto all’ambiente che lo circonda. Se una persona esce di casa credendo di essere un cavaliere nero, non è perchè gioca di ruolo, è perchè ha seri problemi: probabilmente, se andasse in chiesa, dopo un sermone penserebbe di essere il demone Legione oppure si butterebbe dal tetto pensando di volare come l’arcangelo Gabriele. Tutti hanno espresso il concetto del bravo giocatore di ruolo ma tutti hanno, chi più, chi meno, sbagliato: il bravo giocatore di ruolo è colui che sa intepretare ottimamente il ruolo assegnatoli senza mai far collidere il personaggio con il proprio io, distinguendo sempre il personaggio da sé stesso. Prima di parlare, si deve conoscere, cari papini…ma si sa, ahimè, avere fede significa credere senza avere prove.

  28. Marco scrive:

    stavo per scrivere un commento acido e distruttivo, poi per fortuna ho letto che TUTTI i commenti distruggono l’articolo, quindi ho ripreso un po’ di fiducia nella razza umana. E continuate pure così signori, quella dello sparare sui GdR è diventata ormai una barzelletta…

  29. Andreabont scrive:

    Non diamo la colpa alle cose che non conosciamo, e’ il classico comportamento infantile che l’essere umano tira fuori appena possibile: avere paura di cio’ che non si conosce.

    Un gioco di ruolo non ti spinge ad essere cio’ che non sei, ti spinge a portare te’ stesso in un contesto differente, con regole diverse, difficolta’ diverse e contesti differenti.

    Non puo’ avvenire una alienazione se non c’e’ una base gia’ problematica in partenza. Il gioco non e’ la causa del problema, ma puo’ certamente palesarlo.

    Smettiamola di demonizzare i giochi, che siano da tavolo o da computer, un eventuale problema psicologico del giocatore e’ spesso piu’ profondo, e il rifugiarsi nel mondo della fantasia e’ piu’ un sintomo che la causa del suo malessere.

    Ora non sto dicendo ch tutti coloro che giocano abbiano problemi, anzi, la stragrande maggioranza non ha alcun problema, sto solo dicendo che chi ha gia’ problemi spesso sviluppa un certo tipo di dipendenza verso qualcosa che lo allontana dalla sua vita, che sia droga o un gioco o altro… E onestamente il gioco e’ la scelta piu’ saggia…

  30. Raffaele scrive:

    Oh ci fosse UN commento che vi da ragione… Molto ridere!

  31. Gabriele scrive:

    Ma che articolo vergognoso!
    È pura disinformazione.
    Il vero pericolo è dar retta a sedicenti psicologi come questi.

  32. Sempavor scrive:

    Articoli come questo rappresentano una sconfitta per chi tenta di avvicinare la religione non solo ai giovani, ma anche…alla realtà. Curioso poi che, per illustrare un articolo nel quale si parla – anzi: si vorrebbe parlare – di giochi di ruolo sia sia utilizzata un’immagine relativa ad un videogioco che, con i giochi di ruolo, ha ben poco da spartire. Chissà perché, comunque, la cosa non mi sorprende.

  33. Andrea Sorci scrive:

    Solo un paio di considerazioni:
    É un articolo ironico, scritto a posta per far riflettere? Perché se così è apposto!

    Potrei anche condividere alcune paure ed atteggiamenti che potrebbero assumere persone deboli di carattere… E chi nepotrebbe approfittare.

    Chi ha scritto questo articolo, ha mai provato il gioco di ruolo? Sai é facile dare un giudizio per sentito dire…

    Il gioco è uno strumento pedagogico, tutto sta al master e ai giocatori la capacità di saperlo utilizzare per divertirsi e crescere! E come qualsiasi cosa se adoperato in eccesso é un male… Allora dovreste demonizzare anche internet, ma vedo che lo utilizzate come “strumento” di divulgazione!

    Gli strumenti, enti che abbiamo a disposizione non possono essere demonizzati, si può solo porre attenzione sul loro utilizzo!
    Credo proprio che l’errore più grande sia stato porre l’attenzione solo agli aspetti negativi… Che potrebbero accadere e non che succedono sempre ed a ogni giocatore di ruolo!

    Andrea, cattolico, scout, educatore, giocatore di ruolo. 😀

  34. Loris Zanotto scrive:

    Questo articolo è il frutto di un delirio totalmente fuori dalla realtà. Dovreste vergognarvi di diffondere simile spazzatura priva di alcun fondamento scientifico. Sembra di essere tornati di colpo alle critiche aberranti che si sentivano negli anni ’80.
    Ma non sorprende di certo.

  35. Storyteller scrive:

    Metanfetamine? Cavolo, grazie per il suggerimento! Io e il mio party si va avanti a coca cola e patatine! Senza il vostro illuminante consiglio non avrei mai scoperto qualcosa di più energetico! Grazie!

  36. Gianluca scrive:

    Denunciate gli autori di questo articolo…. sono dei calunnia tori e dei venditori di fumo, per di più ignoranti e presuntuosi! !!!

  37. Andrea scrive:

    Sono allibito da quello che leggo.

    Ho giocato di ruolo per parecchi anni, e continuo a farlo, a più di qualcuno dei giochi citati, tra cui D&D e Vampiri. Ho iniziato quando avevo circa 16 anni, ora ne ho 27.

    Le persone con cui ho giocato, sono tutt’altro che squilibrate come l’articolo sembra dipingerle, anzi, tutt’altro.

    Il GdR è spesso sfociato in discussioni filosofiche, dibattiti Bene/Male, in fin dei conti è diventato un tavolo dove poter parlare, fare ipotesi su un mondo non reale.

    Il paragoni con sette e simili sono a dir poco insultanti, siamo adulti con la testa sulle spalle, se un master presenta comportamenti simili a quelli che avete citato (troppo narcisista, desiderio di potere, cose del genere) generalmente le campagne durano poco, dato che non c’è gusto di giocare sotto certe situazioni.

    Prima di parlare a vanvera di cose che non conoscete, con precognizioni ridicole, sparando una barcata di stupidate, per favore documentatevi. Almeno non farete queste figuracce, venendo citati su diversi forum tra le discussioni sulle quali farsi una bella risata.

  38. dario scrive:

    Non ho mai letto un articolo così pietoso, ed è sicuro che chi l’ha scritto non ha la più pallida idea di cosa stava parlando. Quindi secondo voi è meglio un ragazzino che va a buttare soldi in discoteca a ubriacarsi e drogarsi? Meglio bruciarsi davanti alla tv e ai videogiochi? Io a mio figlio augurerei tutti i Gdr del mondo piuttosto che vederlo col cervello spappolato pronto a seguire ogni moda che la schifosa società odierna ci vuole far digerire. E un articolo del genere rende appieno l’idea della bel nuovo millennio. Non darei un soldo a chi ha scritto queste fregnacce.

  39. Yoda scrive:

    La cosa più triste di tutto questo è che qualcuno abbia ripubblicato tale delirante “articolo”: come al solito il maggior problema non è l’ignorante in sé (anzi, la coppia di ignoranti, perché per partorire tale capolavoro pare ci si siano messi addirittura in due!!!) ma chi lo segue e lo sostiene. La parte poi in cui le droghe sintetiche vengono associate ai giochi di ruolo è talmente fuori dalla realtà da far ridere i polli.. la sostanza più tossica che in media si trova sui tavoli dei giochi di ruolo è il chinotto!

  40. Valtry scrive:

    Purtroppo non è raro imbattersi in articoli pseudo-psichiatrici come questo. Da giocatore di ruolo privo di qualsiasi genere di turba mentale non posso che essere amareggiato nel leggere in un articolo di ampia diffusione una simile quantità di quelle che non esito a definire assurdità.

    Ancora una volta traspare in modo inequivocabile l’incomprensibile antagonismo che una ben specifica categoria di persone si sente in dovere di propugnare verso quella che è, senza timore di smentita, una delle forme di intrattenimento più umane ed evolute esistenti.

    Gli scrittori dell’articolo sono con ogni evidenza ciechi di fronte ai numerosi meriti del gioco di ruolo: come fenomeno di aggregazione sociale per giovani sempre più isolati tra loro, di miglioramento della persona e del linguaggio, oltre che ovviamente come puro e semplice intrattenimento.

    Chi scrive questo articolo non sorprende comunque minimamente chi segue davvero il gioco di ruolo in qualsiasi sua forma, oramai abituato a vedersi colpevolizzare senza alcun motivo fondato e a veder demonizzare quello che può essere ritenuto uno dei più bei passatempi al mondo.

  41. Davide scrive:

    Voi (papaboys ecc) avete davvero tanta tanta paura di questo mondo per arrivare a vedere pericoli persino nei giochi di ruolo.
    Mi dispiace sinceramente che la viviate così male, spero per voi che esista davvero un paradiso perchè state sprecando la vostra vita su questa terra a nascondervi nelle vostre “tane psicologiche”.

  42. Olmo scrive:

    Articolo chiaramente scritto da qualcuno che;
    A) non ha mai giocato ad un RPG (GdR – gioco di ruolo per quei noob)
    B) evidentemente non ha mai giocato ad alcunché, nemmeno da bambino
    C) ha deciso di focalizzarsi, all’interno dell’infinita galassia dei giochi di ruolo (online inclusi)
    D) Non ha idea di quanto siano utili i giochi di ruolo: simulazioni della Protezione Civile, mock trials, MUN, finti colloqui di lavoro…
    E)Apparentemente non usano nemmeno internet, o forse non hanno ancora scoperto come togliere i Parental Control

    E la smetto qui che altrimenti rischio di tramutarmi in troll, non sia mai che mi considerino un elemento sociale pericoloso, lol.

  43. Andrea Pacini scrive:

    Scrivo da Battezzato, Cattolico praticante,animatore di Azione Cattolica, partecipante a diverse GMG e potrei continuare…
    Gioco dall’età di 15 anni e ne ho 36, sono padre di 2 bambini, felicemente sposato, talvolta mia moglie gioca con me.
    Detto ciò rimane solo una cosa: BASTAAAAAA!
    articoli come questo, scritti da persone che non conoscono la materia e sono piene di pregiudizi e “bigottumine” non aiutano la Chiesa, non perseguono il fine ultimo dell’evangelizzazione e fanno disinformazione.
    Ma esiste una redazione? Ci fate delle domande? Approfondite i temi che trattate? Pensate di fare un servizio alla comunità? Basta! Vi supplico!

  44. Gabriele scrive:

    “È la dose che fa il veleno”, lo scriveva Paracolso nel 1500….

  45. Gabriele scrive:

    “È la dose che fa il veleno”, lo scriveva Paracelso nel 1500….

  46. Manq scrive:

    Buongiorno.

    Avrei voluto rispondervi qui, ma ne sarebbe uscita una cosa molto lunga. Così ho scritto un articolo di risposta che spero possiate leggere e, a vostra volta, commentare.

    http://www.manq.it/index.php/2014/12/01/1146/

  47. Francesco scrive:

    Un articolo che dimostra saccenza(condita da tanta tanta ignoranza). Massimo Montani e Gilberto Gerra dell’Asl di Parma, spero non ricopriate un ruolo importante nella vostra unità operativa, poichè quello che avete scritto qui, questo aborto della psicologia fai da te, è un da marchiare come un mostro della disinformazione, degno di censura. Fare informazione richiede farsi carico di una grande responsabilità, assolutamente in maniera NON partigiana (com’è ovvio invece che in questo caso lo sia palesemente), che sia da considerarsi un valore aggiunto per la comunità e non un male. Ecco signori, voi avete prodotto un danno, e se siete dotati di un minimo di dignità dovreste provvedere a cancellare questo articolo prima di subito.

  48. Victor Draco scrive:

    Questa è la nostra risposta, ottenuta semplicemente sostituendo una sola parola nel testo.
    Meditate, autori. Meditate.

    http://www.lokee.it/di-papaboys-giochi-di-ruolo-e-disinformazione/

  49. Milo scrive:

    Un fulgido esempio di disinformazione. Premesse palesemente errate, unite a generalizzazioni inquietanti che tratteggiano i nostri giovani come individui deboli di mente (tralascio volontariamente il discorso sul ruolo che i genitori dovrebbero avere a proposito), incapaci di distinguere la realtà da un gioco fittizio, spesso adoperato come “camera di decompressione”.
    Da cattolico e giocatore di ruolo (e master) ultradecennale esprimo il mio profondo e totale disaccordo con quanto espresso dall’articolo.

  50. MakeItBetter scrive:

    vorrei sapere le fonti e le esperienze personali e i dati raccolti che vi hanno portato a scrivere questo articolo, grazie

  51. MarioB scrive:

    Mi hanno segnalato questo geniale “articolo” solo oggi.
    Di fatto i commenti pubblicati esprimono tutto quello che penso.
    Cari autori… come si dice in gergo… epic fail…

  52. gattomark scrive:

    E’ da 10 anni che ogni tanto questo articolo salta fuori, l’intervista é del 2000 (facendo copia e incolla su questo sito hanno omesso volontariamente la data secondo me)… e se volete altri dettagli andate a leggete questo:http://www.gris-imola.it/psicosette/giochi_ruolo.php
    Non viene risparmiato neanche Magic…! Non ho avuto voglia di leggerlo tutto peró…

  53. Salvo scrive:

    Chi ha scritto questo articolo evidentemente non ha mai giocato ai GDR peraltro credo che abbia imboccato una pessima strada nella sua ricerca perché non credo che nessun giocatore si possa immedesimare in un simile articolo e nessuno che abbia partecipato possa immaginare una tale minaccia velata… Io spenderei un’assegno di ricerca ed una laurea in maniera molto più produttiva… Peraltro le persone più intelligenti e empatiche che conosco hanno giocato e alcune tuttora giocano a GDR perché il bravo giocatore è vero che è chi si immedesima bene, ma è altrettanto vero che è chi riesce a interpretare ruoli molto diversi da sé, tanto che poi appena termina il gioco torna se stesso… Stiamo attenti con queste ricerche rischiate solo di togliere una buona cosa ed una bella esperienza a qualche giovane ragazzo che avrebbe soltanto il torto di voler giocare a giochi intelligenti anzicché lobotomizzarsi di fronte ai Videogames o chissà cosa…

  54. Andrea scrive:

    A questo punto visto il tono / coro unanime dei commenti (che ovviamente sottoscrivo da giocatore di ruolo / master D&D dall’età scolare) mi auguro che gli autori pubblichino presto una risposta o un articolo in cui dettagliare le loro opinioni. Certe discussioni su argomenti seri come il gioco non possono restare in sospeso senza un controcommento degli autori.

  55. Credo che gli autori di questo articolo non abbiano mai avuto il piacere di giocare ad un gdr. Ritenere che la mente umana possa essere distorta da quanto scritto su di un libro, mi fa pensare che sia proprio quello il loro caso.

  56. Anna scrive:

    Mah, pantomima dello sciacallaggio, direbbe qualcuno.
    http://www.lokee.it/di-papaboys-giochi-di-ruolo-e-disinformazione/

  57. Davide scrive:

    ECCEZIONALE!! QUESTO ASSOLUTAMENTE LO STAMPO E LO APPENDO IN LUDOTECA!! SU DU ORE CHE RIDO…!!!

  58. Davide scrive:

    Pure mi zio lavora all’ASL..ma non è così spiritoso!!!

  59. Alice scrive:

    Cos’è, vi hanno fatto provare e siete risultati delle schiappe? Non vi hanno letto le favole da piccoli? Vi hanno costretto a mangiare broccoli fino ai 16 anni e vi sentite a disagio quando parlate della vostra infanzia? No perché mostrate di avere problemi psicologici palesi a giudicare dalle fesserie che avete scritto. Auguri.

Aggiungi il tuo commento

Protected with SiteGuarding.com Antivirus